Windrose: Erster Eindruck nach den ersten Spielstunden
Liebe auf den ersten Blick – Solo und im Koop ein Hit!
Liebe auf den ersten Blick – Solo und im Koop ein Hit!
Ich beginne am Strand. Nicht metaphorisch, sondern ganz buchstäblich: Mein Charakter, gerade erstellt, strandet nach einem Piratenangriff mit einem abgebrochenen Säbel am Ufer einer unbekannten Insel. Keine lange Intro-Sequenz, kein Dialog-Marathon, nur das Rauschen der Wellen und eine dezente Zielmarkierung in der Ferne. Das ist mein erster Eindruck von Windrose, und er ist auch in Minuten-deep ein guter.
Die ersten Schritte sind Survival-Standard: Krabben jagen, Holz sammeln, Steine klopfen. Was Windrose hier sofort anders macht, ist die Präsentation. Die Unreal Engine 5 zeigt sich von ihrer besten Seite: Sonnenstrahlen, die durch das Blattwerk fallen, wehendes Gras im Wind, Wasser das realistisch schäumt. Selbst die simpelste Crafting-Animation wirkt hochwertig. Ich brauche kaum 10 Minuten, um mir eine primitive Steinaxt zu bauen – und in dieser Zeit hat mich das Spiel bereits visuell komplett eingefangen.
Nach etwa einer Stunde habe ich eine kleine Hütte, eine Kochstelle und einen Werkstatt-Tisch. Jetzt zeigt Windrose sein wahres Gesicht: Die Welt öffnet sich. Von meinem kleinen Lager aus sehe ich in der Ferne Klippen, auf denen Ruinen stehen. Tief im Inland rauchende Schlote, die auf feindliche Lager hindeuten. Am Horizont ein Segel – ein vorbeifahrendes Schiff, nicht meines, aber ein Zeichen, dass diese Welt mehr ist als eine einsame Insel.
Ich wandere los. Es gibt keine uniformen Missions-Markierungen, sondern eine dezente Karte, auf der interessante Orte zu erkennen sind. Eine Höhle? Ein verlassenes Lager? Ein feindlicher Außenposten? Ich entscheide selbst. Diese Freiheit ist ein klarer roter Faden durch Windrose: Es gibt Dir Ziele, aber keinen vorgezeichneten Weg.
Der erste Kampf mit einem einfachen Banditen endet für mich mit dem Tod. Zweimal. Wer gedacht hat, in einem Survival-Spiel würde das Kämpfen nebensächlich sein, irrt sich hier deutlich. Windrose setzt auf ein Soulslite-System: Timing, Blocken, Ausweichen, perfekte Paraden – alles muss sitzen. Ein unbedachter Angriff endet schnell im Warm-Start-Bildschirm.
Nach drei oder vier Versuchen habe ich den Bogen raus. Der erste erfolgreiche Kampf dauert fast eine Minute – jeder Treffer fühlt sich sauber an, jeder Parry gibt ein zufriedenstellendes feedback, jede Bewegung ist telegraphiert und fair. Das Kampfsystem ist kein Sekiro-Level, aber es ist definitiv kein Casual-Mechanik-Spiel. Für mich ein Highlight.
Windrose lässt sich komplett alleine spielen, aber der Koop-Modus mit bis zu 4 Spielern (Demo) bzw. 7 Spielern auf einem Server öffnet die Erfahrung deutlich. Im Koop lassen sich Aufgaben aufteilen: Während einer Ressourcen sammelt, craftet ein anderer Ausrüstung, wieder ein anderer übernimmt die Verteidigung. Dieses Fließsystem istunsqueeze charmant, weil es nicht in starre Klassen zwingt, sondern ausrollt, wer was gerade übernimmt.
Ich habe beide Modi probiert. Solo ist intensiver, harter, konzentrierter – jeder Fehler zählt, jeder Erfolg fühlt sich wie ein persönlicher Sieg an. Koop ist entspannter, kommunikativer, öfter auch einfach nur ein Beisammen- sitzen am virtuellen Lagerfeuer, während Krabben braten. Beides hat seinen Reiz. Und beide Modi führen zum selben Fazit: Das Spiel funktioniert.
Liebe auf den ersten Blick. Das ist für mich die treffendste Beschreibung für Windrose. Es gibt Wow-Momente, wenn die Sonne über einer Klippe untergeht, undHi-Momente, in denen eine präzise getimete Parry feiert. Es gibt das Gefühl, als hätte jemand die besten Elemente aus Valheim, Ark und Sekiro in einen Topf geworfen und mit Piraten-Lore und UE5-Grafik übergossen.
Definitiv kein perfektes Spiel – Alpha-Status verrät sich in Bugs, Balance- Problemen und unfertigen UI-Elementen. Aber das Fundament stimmt. Und die Entwickler zeigen mit der Roadmap, dass sie wissen, was noch fehlt: mehr Biome, Bosse, Schiffe, Story. Ich bleibe dran und werde in weiteren Blog-Beiträgen meine Erfahrungen vertiefen.